Zet serious games in de juiste context in en verrijk het mbo-onderwijs

Afbeelding ter illustratie

25 oktober 2022

Onderwijsinstellingen in het middelbaar beroepsonderwijs (mbo) zijn continu op zoek naar innovatieve manieren om het onderwijs te verbeteren en het studentsucces te bevorderen. Serious gaming is zo’n innovatie. In opdracht van het Ministerie van OCW deed ECBO onderzoek naar serious games in het mbo. Met als doel om enerzijds inzicht te krijgen in de meerwaarde van serious games en anderzijds in de organiseerbaarheid ervan. Onderzoeker Bart Kleine Deters: “Er ontbreekt nog veel wetenschappelijk onderbouwde kennis. Serious games is in het mbo nog grotendeels onontgonnen terrein. Uit de gesprekken die we in dit onderzoek hebben gevoerd met bijvoorbeeld experts en game-ontwikkelaars, maken we op dat serious games als leermiddel het hedendaags onderwijs zeker kan verrijken. Als de games op een goede manier en in de juiste context worden ingezet. Serious games helpen bijvoorbeeld bij het aanleren van repeterende handelingen. En maken het mogelijk om te leren in een omgeving, waar fouten maken mag én qua veiligheid ook gewoon kan.”

Meerwaarde van serious games

Voor dit onderzoek heeft ECBO een kennissynthese van de relevante literatuur gemaakt, interviews gehouden met experts, game-ontwikkelaars en -uitgevers en twee good practices onderzocht: The Warehouse Game en Grip op je Geld. Effecten van het gebruik van serious games in specifiek het mbo zijn (inter)nationaal nog niet onderzocht. Kleine Deters: “Wel weten we uit onderzoek naar het gebruik van serious games in het onderwijs aan 12 tot 25 jarigen dat serious games effectief kunnen zijn in het overbrengen van kennis en het trainen van vaardigheden, maar niet per se effectiever dan andere lesmethoden. Jongeren ervaren in dat onderzoek serious games consistent als leuker en motiverender. En er zijn aanwijzingen dat games helpen bij het ondersteunen van gedragsverandering.”

Ontwikkelen van games

Uit de gesprekken met ontwikkelaars en uitgevers van serious games zijn succesfactoren te destilleren die in het mbo bijdragen aan de ontwikkeling en inzet ervan. Ten eerste moet de game meer zijn dan een los product: het moet aansluiten bij leerdoelen. Ten tweede moeten er voorlopers in de onderwijsinstelling zijn die de meerwaarde van serious games zien. En bereid zijn om daaraan tijd en inzet te besteden. Ten derde is een realistisch verwachtingspatroon aan de kant van onderwijsinstellingen nodig. Bart Kleine Deters: “Een serious game is niet dé oplossing voor elk onderwijsprobleem. Scholen zouden volgens ontwikkelaars beter kunnen nadenken over welk probleem opgelost moet worden en of en hoe serious games daaraan bijdragen.” Naast succesfactoren zijn er ook knelpunten naar voren gekomen. Het financiële plaatje is daarvan veruit het belangrijkste. Kleine Deters: “Scholen hebben beperkt budget. Terwijl de ontwikkelkosten van serious games relatief hoog zijn. Daar komt voor scholen ook nog bijvoorbeeld de inzet van docenten bij die opdrachten voor het spel bedenken. Op dit moment ontwikkelen ontwikkelaars en uitgevers relatief veel op subsidiebasis. Meestal is daarbij onvoldoende nagedacht over (financiële) borging voor het moment waarop de subsidie afloopt. Samenwerking tussen bijvoorbeeld brancheorganisaties, uitgevers en scholen kan helpen om budgetrestricties te verlichten.”

Drie aanbevelingen

Het onderzoek leidt tot drie aanbevelingen. Bart Kleine Deters: “Het kennisniveau over serious games in het mbo moet omhoog. Op docentniveau gaat het om kennis over wanneer serious games ingezet kunnen worden, hoe dat dan te doen en hoe deze te koppelen aan de bredere lespraktijk. Op schoolniveau gaat het over kennis van financieringsmogelijkheden en duurzame implementatie.” Een tweede aanbeveling ligt op het gebied van contact tussen betrokkenen. “Als ontwikkelaars, uitgevers en scholen elkaar beter weten te vinden, dan neemt het gebruik van en de kennis over serious games toe.” Als laatste is een solide kennisbasis over serious games in het mbo nodig. Kleine Deters: “Hierin is empirisch onderzoek naar de effecten op motivatie, kennis, vaardigheden en gedrag een eerste stap. Daarnaast liggen er onderzoeksvragen over de rol van de docent, de transfer van de online naar de offline wereld en de integratie van serious games in onderwijsprogramma’s.”